
Quando projetos inovadores ganham em competições voltadas à educação pública, todos se tornam vencedores. No Educkathon 2026, ocorrido nos dias 20 e 21 de maio, foram reveladas ‘joias’ da tecnologia, com seis equipes ganhadoras em primeiro lugar nas suas categorias. Entre elas está a equipe do Centro de Excelência de Educação em Tempo Integral Dep. Joaldo Vieira Barbosa, de Salgado, que venceu a Feira de Inovação Tecnológica na categoria Comunidade, com o projeto ‘ChatBot’, que uniu a vontade de estudar com a genialidade de quatro alunos, coordenados por um professor.
A escola de Salgado (Diretoria Regional de Educação - DRE 1) foi a responsável por trazer à tona um projeto que corresponde a uma plataforma com inteligência artificial integrada, capaz de ajudar alunos a estudarem para o Exame Nacional do Ensino Médio (Enem), bem como a ser uma ferramenta na avaliação do Sistema de Avaliação da Educação Básica de Sergipe (Saese). As duas provas ocorrem anualmente, sendo que o Enem é a principal via de entrada para universidades públicas e privadas do país, e o Saese, um dos medidores da educação básica de Sergipe.
O ‘ChatBot’ foi idealizado e construído em três meses pelos alunos Fernando Pádua, Luis Arthur Oliveira, Guilherme Alencar e Gustavo Domingos, do 3° ano do Ensino Médio, sob a orientação do professor de Matemática, Denisson Libório. Segundo o docente, a ideia é que, futuramente, esse projeto integre o sistema da Rede Pública Estadual de Ensino, como forma de reforçar o desempenho no Saese e no Enem para estudantes do Ensino Médio.
O professor Denisson explica como funciona o ‘ChatBot’. “O estudante vai, primeiramente, saber em que nível ele está, por meio de uma avaliação diagnóstica. A partir disso, ele vai saber se está numa situação muito crítica, adequada, intermediária ou avançada, que é a divisão que o Saese propõe. Depois disso, o aluno começa a avançar, com um plano de estudos, uma aba só para correção de redação baseada nas cinco competências do Enem, e vai ter o seu desempenho monitorado por meio de gráficos. Foi pensado, também, o sistema de gamificação, para poder manter o aluno na ‘ofensiva’, vamos dizer assim, com XP e medalhas, para o aluno continuar motivado”, destaca.
O aluno Fernando Pádua, um dos integrantes do grupo, destacou sobre a realização do projeto e sobre a gamificação. “Em relação ao projeto, nosso maior desafio foi pensar na ideia. Mas, em relação a desenvolvê-lo, a gente teve a ajuda de todo mundo aqui. Nós quatro aqui juntos resolvemos tudo. Em relação à gamificação, pensamos nesse método para motivar mais os alunos a estudar, ter uma constância melhor, porque realmente esse era um dos desafios que a gente tinha aqui na escola”, explica.
Fernando também ressalta que esse projeto é pensado para que o estudante tenha um suporte de estudos em qualquer lugar em que ele esteja, com uma experiência personalizada. A ideia, segundo a equipe, é que esse projeto faça parte das escolas da rede como ferramenta de estudos.
Atravessando os muros da escola
Quando foi desenvolvido, o projeto passou a ser testado no laboratório de informática da escola pelos estudantes, como forma de avaliar o desempenho da ferramenta. Segundo o professor Denisson, a aprovação foi muito positiva, com mais de 90% dos alunos gostando do projeto.
Com a boa aprovação dos jovens alunos, foi a vez de os professores testarem, com a boa aprovação se confirmando, mais uma vez. Foram mais de 95% dos docentes que gostaram do projeto. O ‘ChatBot’ foi tão bem visto por todos que os idealizadores decidiram ir além dos muros da escola. “Foi daí que a gente disse: ‘Vamos para outra escola’. A gente tem uma escola aqui vizinha, que é o Colégio Estadual Alencar Cardoso. Colocamos essa plataforma nos computadores de lá para eles testarem, e esse percentual não caiu na avaliação. Ele ficou ali por volta dos 90%, também. Ou seja, teve uma uma aceitação bem bacana”, conta o professor..
Vitória no Educkathon
Com o projeto “fechadinho”, nas palavras do professor Denisson, tanto ele quanto os estudantes que deram vida ao ‘ChatBot’ decidiram levá-lo para o maior evento tecnológico da Rede Pública Estadual de Educação: o Educkathon. A equipe do ‘JVB’, como a escola também é conhecida, competiu na Feira de Inovação Tecnológica pela categoria Comunidade e ficou em 1° lugar, alcançando a premiação máxima.
“A nossa experiência foi uma coisa completamente fora do que a gente estava acostumado. Falando por mim, foi a primeira feira da qual participei e, realmente, é algo completamente novo, que me proporcionou muitas coisas, como por exemplo o contato com o público. Aprendi a melhorar a minha dicção, ter menos vergonha de falar com as pessoas”, relata o estudante Fernando Pádua.
O aluno Guilherme Alencar ressalta a conquista que ele e sua equipe tiveram. “A ficha ainda não caiu. A gente desenvolveu praticamente tudo do site e foi uma experiência única. A gente não tinha trabalhado dessa forma. Participar de um projeto desse e ainda receber isso como recompensa é único para cada um de nós”, afirma, destacando a emoção que sentiram.
A equipe foi contemplada com uma premiação em dinheiro, no valor de R$ 5 mil, uma mentoria para Incubação no SergipeTec, além de cinco vagas (uma para cada integrante) no programa Sergipe no Mundo. Os alunos e o professor irão participar do eixo tecnológico do programa e deverão visitar um dos seguintes países: China, Singapura e Estados Unidos. A escolha ainda será definida.
Participação no Comunickathon
Um fato curioso é que, pouco antes de ser anunciada como vencedora na categoria em que disputava, a equipe do ‘JVB’ participou do videocast do Comunickathon, composto pela Assessoria de Comunicação da Secretaria de Estado da Educação (Ascom/Seed). Na ocasião, o professor Denisson e o aluno Fernando participaram da transmissão, e já revelavam não só a grandiosidade do projeto, como, também, a expectativa que tinham com o resultado, anunciado poucas horas depois pelo governador do estado, Fábio Mitidieri, na cerimônia de encerramento.
“Que o Educkathon venha para ficar e para fazer história, para colocar Sergipe no cenário nacional da robótica”, disse o professor Denisson Libório, no encerramento da live, que pode ser vista pelo link https://www.youtube.com/watch?v=8SL23_z4pQg. Pouco depois, ele e sua equipe foram anunciados como vencedores.





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